Sugli insegnamenti del Gioco di Ruolo

Ne avevo già scritto in occasione della morte di Gary Gygax ed ora ne parla il mio omonimo in un post da leggere tutto:

Ora, l’obiettivo di un gioco di ruolo è di costruire una storia che faccia divertire tutti. Siamo chiaramente nel campo dei giochi a guadagno condiviso: se uno dei giocatori (che possono muovere il loro personaggio come meglio credono) devia troppo da quello che il master ha preparato, è chiaro che tutto diventa subito meno divertente. Allo stesso modo se il master non equilibra al meglio il mondo di gioco causerà frustrazione nei compagni.

Sono passati molti anni da quando il roleplay veniva visto solo come un covo di nerd, secchioni timidi e metallari con magliette nere a praticare letteratura di genere (fantasy, horror, fantascienza) trasformata in gioco. O forse qualcuno ancora lo pensa.

L’importanza del meccanismo del roleplay (quello con matita, carta, dadi e umani intorno a un tavolo, non World of Warcraft che è un’altra cosa), delle dinamiche sociali e di apprendimento che si bevono insieme al divertimento delle partite è una cosa ormai accertata.

Sono anni che non gioco regolarmente eppure non finisco di stupirmi degli insegnamenti che mi spuntano in qualche angolo del cervello quando do un consiglio a Cesare o quando noto altre persone cadere in errori da principiante in un gruppo di lavoro.

La rete e i servizi web sono fenomeni di gruppo e presuppongono per definizione dinamiche sociali. L’osservazione di Kurai è perfettamente calzante. Aggiungerei solo che si può provare a fare a meno del Master per poi accorgersi di non andare da nessuna parte. Certo bisogna voler tenere gli occhi aperti per rendersene conto.

Gary Gygax tra noi

La scatola rossa

Vorrei accodarmi anch’io con qualche giorno di ritardo all’ultimo saluto a Gary Gygax. Ne hanno parlato in molti e si è scatenata in rete una rilettura dell’impatto del gioco di ruolo nella cultura geek e internettiana (si vedano i post citati da Scott Rosemberg).

Gary Gygax è il papà di Dungeons & Dragons, il più famoso sistema di gioco capostipite di tanti altri sempre più sofisticati.

Questo gioco irruppe in Italia nel tardo 1985 sotto forma di una scatola rossa contenente due fascicoli rossi da leggere in sequenza e un sacchetto di dadi dalle forme mai viste. Questi semplici elementi erano la porta per una nuova meraviglia.

Meraviglia è proprio al parola che permea la prosa con cui erano scritte le regole e le indicazioni per condurre il gioco nella scatola rossa (e poi nella scatole blu, verde e nera), e il nome che veniva collegato a questa sensazione era quello degli autori. Chi avrà inventato questa cosa fantastica? Gary Gygax e Dave Arneson.

Erano anni senza Internet né documentari via satellite. Le novità si trovavano in edicola, nei negozi specializzati e con il passaparola di chi giocava con le copie fatte arrivare dall’estero. Il sense of wonder dura di più se non c’è overflow di informazione e il nome di Gygax si è legato saldamente a questa esperienza.

Sono profondamente convinto che la creatura di Gygax abbia cambiato la forma mentis della nostra generazione. Il gioco di ruolo può aiutare a vivere meglio e in certi casi anche a soppesare scelte molto difficili.

Ho molto apprezzato le osservazioni del mio omonimo kurai sull’influenza del gioco di ruolo:

E ora te ne dico una più grossa. Anche in molte community online puoi trovarne tracce. D&D non ha influenzato solo il mondo dei giochi, ma anche quello dell’interazione.

Se avete tempo e più di 30 anni, ripescate la scatola rossa (non fate i furbi, so che ce l’avete). Rileggetela con altri occhi. Potreste trovare spunti non da poco.

Oltre a ritrovare la scatola rossa mi è tornato in mente (e sì è fatto trovare dopo qualche sforzo, donde il ritardo di questo post) l’editoriale di uno dei primi numeri di una vecchia rivista di GdR. Lo voglio riproporre per intero.

Il Gioco di Ruolo è uno ‘sport della mente’ seguito da centinaia di migliaia di persone nel mondo. Nel GdR far crescere il proprio personaggio, sconfiggere ‘mostri’ e trovare tesori è sicuramente rilevante, ma non è tutto. Ciò che si impara a livello umano su sé stessi e sulle altre persone è forse molto più importante della meccanica delle regole sulle quali forse molti di voi si accaniscono.

Più giocate, più imparerete a conoscervi e a conoscere i vostri amici: vi saranno quelli aggressivi e quelli cauti, quelli che saranno al posto giusto nel momento giusto e quelli che non capiranno nemmeno ciò che succede; e se sarete onesti, quando vi guarderete allo specchio dopo una sessione di gioco, saprete se siete uno che fa il buon gioco di squadra, un buon ‘combattente’, un buon leader e un onesto giocatore.

Se vi scoprirete deboli potrete testare ‘sul campo’ il miglioramento delle vostre reali caratteristiche personali. Probabilmente sarete i soli a notare i vostri eventuali cambiamenti perché saranno evidenti solo a voi stessi, come quando toglierete dagli impicci un compagno d’avventura con l’azione giusta o in altre occasioni.

Il Gioco di Ruolo, se attentamente ‘utilizzato’ vi può dare la possibilità di essere più riflessivi e più saggi sulle decisioni di tutti i giorni.

Scoprirete anche quanto il Gioco di Ruolo possa allontanare lo stress per qualche tempo, senza rendervi avulsi dalla realtà. Quando le spade scoccano scintille e le magie volano non c’è tempo per riflettere sul conto in banca o sulla prestazione scolastica.

Per utilizzare nella vita l’esperienza accumulata mettendo a confronto la vostra intelligenza con quella degli altri giocatori, bisognerà però fare un grosso sforzo, cercando di essere sé stessi il più possibile pur interpretando il personaggio. Il gioco vi aiuterà, astraendovi dal peso e dalle capacità del vostro corpo e liberandovi dalla quotidiana angoscia di non essere Conan o Gandalf!

Forse vi accorgerete che per sopravvivere alla guerra che vi attende, ogni mattino fuori dalla porta, bisognerà essere coraggiosi e astuti, pazienti e rapidi, ma sempre consci delle capacità di quel ‘personaggio’ che agisce in quel GdR dal vivo che è la vita.

E se sbagliaste le scelte cadendo nella trappola che il Grande Arbitro ha preparato apposta per voi?

Per Crom! Volete vivere per sempre?
Buon gioco!

Luca Oleastri

Tratto da Kaos numero 8 del 1992 (dove tra l’altro si annunciava l’uscita di Dangerous Journeys dello stesso Gygax).

Update: aggiunto il link della home page di Luca Oleastri dopo il suo commento.

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